Alexis Sans

CEO de eDojo

Competencias electrónicas

“Podemos evitar la necesidad compulsiva de videojuegos poniendo orden al entrenamiento”

Alexis Sans ha fundado la primera escuela seria de entrenamiento para e-deportistas
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Hoy entrevistamos a alguien que conoce bien el sector de los e-sports, es decir, las competiciones de videojuegos. Este sector está creciendo de manera rápida y Alexis Sans y su equipo se han propuesto ofrecer una formación seria y responsable en el arte de jugar bien.

Usted parece una persona relativamente joven, pero ya acumula diversos proyectos de emprendeduría. ¿Cuál ha sido su itinerario hasta eDojo?

La actual es la tercera compañía que pongo en marcha. La primera se dedicaba al diseño, que es mi especialidad. Logramos muchos clientes en los inicios, pero nuestra inexperiencia lastró  la tarea comercial y no sobrevivimos. El segundo proyecto se dedicó a dinamizar eventos y espacios de manera interactiva. Por ejemplo, creábamos juegos para que los visitantes de los museos pudieran conocer e interactuar entre ellos y con las obras expuestas. En este caso la idea quedó en estado de hibernación, por falta de financiación.

Y, a la tercera, ¿va la vencida?

Espero que sí y que los aprendizajes previos me hayan servido. Creo que mis vivencias previas no son fracasos, porque me dieron tablas, paciencia y perspectiva. También es verdad que llevo 15 años vinculado a una asociación cultural dedicada a los juegos de mesa y que esto me está sirviendo de mucho en el proyecto actual. 

¿En qué sentido?

En el sector de los e-sports, la gente (y las empresas) tienen mucho interés en desarrollar un networking eficaz. Yo he heredado la capacidad de hacerlo bien de mi experiencia en asociaciones. Fíjese bien: éramos pobres, teníamos poco dinero y si queríamos montar un evento grande, por fuerza debíamos asociarnos y colaborar con otras entidades para conseguirlo. Eso mismo lo hacemos ahora desde eDojo.

El dojo es el nombre de un gimnasio de entrenamiento asiático. ¿Es que practican las artes marciales al tiempo que juegan?

La práctica de los e-sports está llena de energía y frenesí y nosotros vemos el dojo como un lugar de formación, disciplina y tranquilidad. En Estados Unidos y Asia ya comienzan a haber academias para aprender a jugar a los videojuegos. Nosotros vamos un poco más lentos que ellos, porque, además de enseñar a jugar, nos hemos preocupado mucho de crear un itinerario formativo basado en los estándares europeos. Nuestro factor diferencial es que el sistema formativo que utilizamos podría homologarse, porque cumple todos los requisitos y está regido por profesores.

La práctica de los e-sports está llena de energía y frenesí. Nosotros vemos el dojo como un lugar de formación, disciplina y tranquilidad. 

¿Cuál es el modelo de negocio de eDojo y cómo ha ido evolucionando?

Ha evolucionado mucho. Por la reciente pandemia y porque los mismos e-sports son muy rápidos y cambian constantemente. Al principio nos centramos mucho en construir una parte académica muy sólida. Pero luego vimos que también necesitábamos una parte de marketing muy potente para construirnos una imagen.

Creíamos que con la academia saldríamos adelante fácilmente, pero hemos visto que primero hay que consolidarla, porque al público todavía le cuesta entender lo de los e-sports. Es un concepto cada vez más conocido en los medios de comunicación y porque hay muchos Youtubers que los practican, pero sigue habiendo lagunas en cuanto a preguntas como “¿me puedo ganar la vida jugando a videojuegos?”

Hay quienes ganan millones practicando y se preparan como deportistas de élite. Algunos tienen 15 años. ¿No cree que esa es una imagen un poco engañosa?

Más bien creo que falta mucha pedagogía en este sentido. Es cierto que hay casos de éxito, pero hay que contarlos bien. Nosotros solemos explicarlos comparándolos con la NBA. Ese es un espectáculo de luces, fama, lujo, estética… Pero también se juega al baloncesto en la calle. Jugadores como Messi o Michael Jordan solo hay uno, pero eso no impide que muchísimas personas puedan practicar y disfrutar mucho del juego.

Creo que falta mucha pedagogía en este campo. Es cierto que hay casos de éxito, pero hay que contarlos bien.

En los e-sports pasa lo mismo. Si te gustan y quieres dedicarte a ello, hay campo para hacerlo. Y no solo en la práctica. También hay otros sectores que crecen. Comienzan a haber fisioterapeutas especializados en lesiones de muñeca, cervicales y circulación que afectan a los jugadores. Y abogados en derecho e-deportivo, y periodistas dedicados a este tema… Todos los sectores se están dando cuenta de que los e-sports son un sector en si mismo y que necesita de las mismas piezas que necesita el futbol, el baloncesto o cualquier otra disciplina.

Comienzan a haber fisioterapeutas especializados en lesiones de muñeca, cervicales y circulación que afectan a los jugadores. Y abogados en derecho e-deportivo, y periodistas dedicados a este tema…

¿En su academia enseñan a los que van a dedicarse a jugar pero también a los que van a dedicarse a producir videojuegos?

De hecho, tenemos una parte de formación más creativa y otra más técnica. Apostamos también por una vertiente más deportiva. Nosotros no entramos en el debate de si los e-sports son o no son deportes pero si que defendemos que, con la excepción del esfuerzo físico, ambos comparten los valores de dedicación, trabajo en equipo, superación, estrés competitivo…

Al igual que sucede con muchos deportes, la mayoría de los competidores deben tener un aprendizaje correcto de cada disciplina y saber cómo gestionarse. Además, si ponemos orden en los entrenamientos, favorecemos que nadie necesite jugar compulsivamente. A los adolescentes les es más fácil organizarse su agenda: saben que tal día les toca entrenamiento de videojuegos y tal otro día deben ir a jugar al baloncesto.

Con la excepción del esfuerzo físico, los deportes y los e-deportes comparten los valores de dedicación, trabajo en equipo, superación, estrés competitivo…

¿Cómo se organizan sus cursos? ¿De qué manera reparten los tiempos a cada cosa?

Pues exactamente como si fuéramos una actividad extraescolar más. Estamos trabajando con clubes deportivos para que los alumnos puedan combinar la actividad física con la deportiva. Queremos que exista una buena relación entre el mundo de los videojuegos y el deporte, porque como le decía comparten los valores. Queremos complementarnos.

Ofrecemos sesiones de una hora y cuarto de duración. Además, en nuestras clases partimos de una hipótesis que los alumnos ponen a prueba mediante la práctica. Al final, cada uno encuentra su manera de comprobar si el aprendizaje funciona y, al final de la sesión, proponemos 15 minutos de reflexión individual y grupal para que compartan si lo que han aprendido les sirve o no y por qué. Eso fomenta buenas dinámicas de grupo. Lo hemos hecho siguiendo estándares educativos.

¿Cómo son sus alumnos? ¿Cuál es el perfil?

Nos centramos en adolescentes de entre 12 y 16 años. Pero, por una cuestión de madurez personal, les dividimos en dos grupos: los de 14 y los de mayores de 14. Son recomendaciones pedagógicas.

¿Y en cuanto a género?

Diría que un 60% son chicos y un 40% chicas. Aunque hay mucha diferencia en cómo son visibilizados unos y otras. Las mujeres lo tienen mucho más difícil y eso se paga. Algo que trabajamos en eDojo es visibilizar el papel de las mujeres en este sector.

En una competición reciente se presentaron 100 participantes. Todos ellos eran chicos. Pero cuando rascas en el por qué es así te das cuenta de que había candidatas igual de buenas jugadoras, pero ninguna de ellas tenía patrocinadores. Ahí es donde ves que están realmente las dificultades. Por eso el sector tiende a presentarse como tan masculinizado.

En una competición reciente se presentaron 100 participantes. Todos ellos eran chicos. Había candidatas igual de buenas, pero ninguna tenía patrocinadores. 

De los múltiples e-sports existentes, ¿diría que hay algunos mejores que otros a nivel formativo?

Lo cierto es que todos nos valen, pero algunos son más aceptables que otros desde el punto de vista estético. Por ejemplo, estamos trabajando con empresas que están interesadas en los videojuego de tipo shooter (de disparos), que son muy populares. Otras entidades, como el Consell Esportiu del Baix Llobregat, están más interesadas en juegos como “Rocket League”, que es un híbrido entre coches y futbol.

Hay quien dice que los e-sports son el espectáculo del futuro. ¿Lo cree usted?

En 2017 ya se llenó el Palau Sant Jordi de espectadores a una final internacional del juego “League of Legends”. Pero nosotros no queremos que sea una práctica para deportistas de élite. Lo que deseamos es que todo el mundo pueda practicarlos de manera adecuada.

En 2017 se llenó el Palau Sant Jordi de espectadores a una final internacional del juego “League of Legends”.

¿Usted los practica?

Digamos que soy un consumidor, pero no un practicante. Lo cierto es que tengo un perfil muy competitivo y que cuando juego me estreso mucho. Y mi temperamento no es el mejor. A mi me habría venido muy bien una información como la que imparto para gestionar mis emociones…

Del mismo modo en que en los entrenamientos extraescolares de futbol te enseñan a no enfadarte o a encajar las derrotas, para los videojuegos enseñamos lo mismo. Es una cuestión de desarrollo personal y de aprender a gestionar los conflictos en cualquier ámbito de la vida.

Antes mencionó que hay nuevas profesiones vinculadas a los e-sports. ¿La de psicólogo e-deportivo también existe?

Así es. De hecho contamos con un psicólogo en nuestro equipo, que, a su vez, está conectado con una empresa llamada Mental Gaming con la que colaboramos estrechamente. Como le decía antes, trabajamos en red con muchas otras personas. Hace un año apareció en el sector una compañía que pensábamos que iba a ser nuestra gran competidora. Y actualmente estamos cooperando los dos en proyectos nuevos. Es muy enriquecedor haberles encontrado.

También le diré que conocí a unos chicos que presentaban un sensor para saber si la gente se sentaba correctamente y así ayudar en la postura. Lo tenían pensado inicialmente para quienes trabajan en oficinas, pero enseguida pensamos que podrían ayudarnos a mejorar las condiciones de nuestros jugadores. Ese es un mensaje que da tranquilidad a los padres, por ejemplo.

¿Cuál es la duración de sus formaciones? 

Inicialmente las teníamos pensadas para la duración del periodo escolar y así se ha mantenido en algunos casos. Pero intentamos que sean clases también asíncronas, es decir, que podamos grabarlas en video y dejarlas a disposición de los alumnos para cuando ellos quieran verlas a través de un repositorio.

¿Puede suceder que un practicante sea excelente en más de un videojuego?

Sí, aunque creo que eso será así si se mantiene en la misma categoría, como por ejemplo los juegos de lucha o de automovilismo. Cuando los requisitos sicomotrices de ambos juegos son parecidos, se puede pasar del uno al otro con facilidad. Es como cuando un piloto de Formula 1 se retira y se pasa al mundo de los rallys y también destaca. Pero rara vez vemos a un piloto de motos que se pase al fútbol y triunfe.  

¿Cuál es el juego que triunfa ahora mismo?

El actual rey de los juegos es el “League of Legends”. Y será difícil que alguien lo desbanque. Por otra parte, en el mundo del shooter hay un pique entre el “Fornite” y el “Valorant”. 

Hay grandes empresas y marcas, como MediaPro o Gerard Piqué, que se han interesado por este segmento. ¿Les llega algún canto de sirena para que se asocien con ellos?

No exactamente, pero mantenemos colaboraciones muy interesantes con algunos de estos actores. Por ejemplo, la compañía Eurecat nos contactó y generamos ideas muy buenas juntos. Ellos tienen secciones de multimedia, salud y educación en los que pensaban que podríamos colaborar. También conocimos a Soccer System Pro, una empresa muy potente de software de seguimiento del estado físico y rendimiento de jugadores profesionales de futbol.

Yo creo que el sector ganará peso si las empresas de este calibre se involucran. El problema es que todo en este ámbito crece mucho y de forma muy rápida y que hay que apuntalar el crecimiento. Además, hay algunas tareas que son necesarias. Por ejemplo: Mentalgaming está haciendo estudios de psicología sobre la cuestión, y nosotros comenzaremos a hacerlos sobre formación. Y Play the Game nos ha pedido que ayudemos a estudiar las reacciones del público en las emisiones para hacer estudios de marketing. Son cosas que debemos desarrollar bien y de forma creíble para lograr que nuestro sector sea sólido. 

Por último, si yo no practico mucho pero quiero ponerme al día, ¿qué me recomienda hacer?

Si tiene hijos, sobrinos o amigos adolescentes, siéntese un rato con ellos y deje que le expliquen. Cuando se les dedica atención, los adolescentes se sienten bien compartiendo lo que saben. En el fondo son juegos, pero para ellos son cosas importantes. Así que aprenderá Ud. un montón. 

Pues seguiré su consejo…

Formado en diseño digital y arte electrónico, Alexis Sans es un emprendedor que no para de aprender y asombrarse. Lleva 15 años vinculado al mundo de los juegos de sobremesa, a través de asociaciones culturales especializadas. Con el conocimiento del sector lúdico y la capacidad de crear el networking necesario, Alexis decidió crear la primera escuela especializada en la práctica de e-sports. Antes de ello había acumulado dos experiencias previas de emprendeduría que le reportaron numerosas lecciones. Como forofo enérgico de los videojuegos, que no compite porque teme que su temperamento le juegue malas pasadas, se ha esforzado en hacer que su público, especialmente adolescentes, aprendan a jugar bien a los e-sports, disfrutando a la vez que evitando la adicción, las malas posturas o la mala actitud ante la vida.

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