Simonetta Lulli

CEO de Gamehouse

Romper estereotipos

“Las jugadoras de videojuegos no se denominan gamers a ellas mismas”

GameHouse lidera el mercado de videojuegos orientados a usuarias.
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La creación de videojuegos es una industria creciente. Máxime cuando todo el mundo lleva un celular en el bolsillo que le permite jugar y entretenerse un rato. GameHouse los diseña y produce para un target tan amplio como distintivo: el femenino.

Tras liderar diversos proyectos de entretenimiento electrónico por medio mundo, usted creó en Los Ángeles una startup llamada Curiosally.

Así es. Siempre he pensado que niños y niñas no son conscientes de todos sus talentos porque no acceden a ellos hasta una edad tardía. Si a una niña le dices “¿por qué no te haces programadora informática?”, probablemente te dirá que no le interesa lo más mínimo. Pero si le dices que juegue al Roblox, seguro te dirá que le apetece mucho. Y, sin saberlo, se estará metiendo en el papel de una programadora. En España, y en muchos otros lugares, todavía es necesario promover esta mentalidad, por eso cree Curiosally.

Siempre he pensado que niños y niñas no son conscientes de todos sus talentos porque no acceden a ellos hasta una edad tardía

Y esa idea la acompañó a su siguiente proyecto.

Con la startup lanzada me llamaron de GameHouse para que les prestara servicios como consultora. Lo hice y luego me “tentaron” para que me quedara en su equipo. Me ofrecieron ser la CEO. Al inicio no me apetecía la idea, porque es un trabajo duro y sacrificado, y además estaba bien en Los Ángeles. Pero acepté por dos razones.

¿Cuáles?

La primera es que es raro que le ofrezcan a una mujer el puesto de CEO en una empresa de gaming. Mis hijas tenían 13 y 15 años, y pensé que tenía la oportunidad de influir en la vida de otras personas y de romper estereotipos. Creí que estaba en una edad en la que poder luchar por otras personas también.

Acepté porque es raro que le ofrezcan a una mujer el puesto de CEO en una empresa de gaming

¿­Y la otra razón?

Es que GameHouse es una compañía cuyos videojuegos están orientados a usuarias mujeres. Eso es muy poco habitual. Siempre había diseñado juegos para personas de edad más joven y me entiendo bien con ese público, pero me pareció muy bien poder hacerlos para un público como este, más a mi gusto. 

El target femenino se va actualizando en todas las industrias.

Nosotros creemos que las jugadoras casuales, ya sean en teléfono móvil o en PC, tienen un comportamiento distinto al de los varones. Por ejemplo, ellas muy pocas veces se llaman gamers a sí mismas. Más bien buscan el entretenimiento, o el relajarse al final del día, para desestresarse y salir de la rutina. Que lo hagan a través del juego es lo de menos… A veces no se dan ni cuenta de que juegan.

[las jugadoras] Más bien buscan el entretenimiento, o el relajarse al final del día, para desestresarse y salir de la rutina. Que lo hagan a través del juego es lo de menos…

¿Lo cree de verdad?

Usted le podría preguntar a mi madre si juega a videojuegos y le dirá, categórica, que “¡de ninguna manera!”. Pero luego verá que se pone a jugar a uno. Para ella es un pasatiempo. No tiene el mismo comportamiento que tiene un jugador. 

A menudo las mujeres se sienten culpables jugando porque piensan que están perdiendo el tiempo y no se dan permiso para relajarse. Incluso desarrollan unas conductas características en la manera de jugar o en el tiempo que dedican. Son unas usuarias distintas y especiales y tienen un perfil distinto, así que hay que diseñar juegos para ellas.

A menudo las mujeres se sienten culpables jugando porque piensan que están perdiendo el tiempo y no se dan permiso para relajarse

¿Cuántos juegos lanzan al año?

Tenemos dos líneas de juegos. Una es por suscripción, en plataformas de PC y móvil. Y aquí tenemos que proporcionar contenidos muy a menudo… Por lo menos un juego nuevo cada mes. Hay que decir que no todos los proporcionamos nosotros. A veces son de terceros y nosotros los publicamos. Hace años que estamos haciendo lo que Netflix o Apple Arcade están haciendo ahora.

La segunda línea es el free top lay. Son juegos que están vivos y que hay que actualizar cada semana. Una especie de juego continuo que podría durar años y que necesita nuevos contenidos de manera regular. Por ejemplo, el Delicious World va por su tercer año.

En ese juego destaca un personaje llamado Emily. ¿Qué querían transmitir con ella?

Una de las cosas que queremos es crear historias y personajes que vayan unidos a los juegos. No solo pensamos en las mecánicas del juego, sino que queremos que se creen conexiones emocionales con nuestros perfiles de audiencia. A veces, hay quien se olvida del título del juego, pero recuerda el nombre de su protagonista.

Emily se creó hace 15 años. Era una chef en un mundo regido por hombres, como es el de la cocina profesional. Pero su personaje se construyó de manera que transmitiera empoderamiento: una mujer que viaja, que conoce a gente, que hace un montón de cosas. Y luego están otros personajes con características distintas pero que le facilitan ese empoderamiento. Hace poco hemos presentado otro juego donde la protagonista es una joven ingeniera. Esas narrativas ayudan a empoderar, porque las niñas y mujeres juegan con ello y normalizan esos comportamientos.

Una de las cosas que queremos es crear historias y personajes que vayan unidos a los juegos

¿También se pueden normalizar otras conductas socialmente responsables?

Nosotros buscamos colaborar con organizaciones no gubernamentales en todo lo que podemos. Por ejemplo, en algunas de nuestras propuestas, los premios y recompensas que recibe el jugador son árboles plantados, en vez de monedas o tesoros. Creemos que puede ser algo beneficioso para nuestra audiencia, porque les hace sentirse mejor o para entender que utilizan su tiempo en algo que es útil.

Y hace un par de semanas lanzamos una campaña para nuestras subscriptoras. Parte de lo que recaudamos se donó a una asociación que lucha contra los efectos del cáncer de pecho.

¿Cómo va a impactar el Metaverso en lo que ustedes hacen?

Hace años que trabajo en ámbitos virtuales. El Metaverso es uno de ellos, si bien la evolución tecnológica que representa es mucho mayor. Personalmente creo que la gente más joven tiene una vida online y otra virtual y que, para ellos, ambas tienen la misma importancia. Quizás nosotros no lo entendemos, pero para estas personas, tener un bolso Gucci en Roblox es algo valioso y deseable.

Las nuevas generaciones han crecido en la idea de que el mundo virtual es importante y real. No sé cuál será el formato final del Metaverso, si el de Zuckerberg o el de otras marcas, pero sé que alguien acabará acertando con el formato. Por mi parte, le aseguro que jugar en realidad virtual es impactante: su mente y su cuerpo se trasladan.

La gente más joven tiene una vida online y otra virtual y ambas tienen la misma importancia para ellos

Padres y madres están preocupados por la cantidad de horas de videojuego de sus hijos. ¿Cómo lo gestiona usted en su casa?

De entrada, nuestros juegos se dirigen más bien a gente adulta, con capacidad de elegir qué es lo que quiere hacer con su tiempo. Y en GameHouse promovemos una forma de jugar sana. Queremos que el videojuego sea una parte del entretenimiento sano de las mujeres. Si una juega con control, puede disfrutar o relajarse sin mayor problema. 

Así las cosas, creo que hay una falta generalizada de educación en hogares y familias sobre la relación entre niños y videojuegos. Creo que debería haber un mayor control y que podríamos hablar de ello durante horas. A mis hijas nunca les he dejado entrar en juegos y entornos donde otras personas desconocidas puedan contactar con ellas. No jugaron a Roblox o a otros títulos parecidos hasta que han sido mayores, porque sé lo que es. 

A mis hijas nunca les he dejado entrar en juegos y entornos donde otras personas desconocidas puedan contactar con ellas

Formada en Económicas (Universidad Carlos III) y MBA (Universidad Autónoma de Madrid), esta madrileña e hija de italiano fue de las primeras en estudiar el impacto de la internet en España. Trabajó como auditora en Antena 3 y, a primeros de la década de los 2000 se fue a Londres a trabajar en el incipiente negocio de las apuestas online. Esa experiencia de una década la llevó a conocer y construir el mundo del entretenimiento electrónico en diversos países. Hasta que recaló en Los Ángeles, California, donde fue directora de Spin Master Studios, creando juegos digitales y construyendo entornos lúdicos para público infantil. Presidió Woozworld, una red social y mundo virtual para adolescentes y fue vicepresidenta de Sulake, compañía que desarrolló el mayor mundo virtual hasta la fecha para adolescentes: Habbo World. Más adelante creó Curiosally.com y, finalmente, fue “tentada” por GameHouse, otra gran compañía del sector, para que dirigiera la empresa.

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