4 de noviembre de 2021
18:30h
Antiga Fàbrica Damm
Carrer del Rosselló, 515
08025 Barcelona
Persona de contacto:
Sílvia Sánchez / Bernat Gisbert
[email protected]
Tel: 667 665 866 / 680 531 493
Entrada gratuita con inscripción previa. Aforo limitado.
Se sortearán 5 auriculares inalámbricos entre los asistentes, gentileza de la empresa Logitech
Ponentes confirmados
Sr. Jordi Gallardo, Ministro de Presidencia, Economía y Empresa Gobierno de Andorra
Sr. Jordi Urbea, Vicepresidente de Ogilvy Spain y CEO de Ogilvy Barcelona
Sr. Alexis Sans, CEO de Edojo
Sr. Oscar Soriano, fundador y CEO de Play the Game
Las competiciones de deportes electrónicos, o e-Sports, son un mercado pujante en todo el mundo. Solo en Europa, Deloitte estimó que las audiencias de esta disciplina superaron los 443 millones de personas en 2020, una cifra mayor a la de disciplinas mucho más consolidadas como el golf. En 2021 se espera alcanzar los 500 millones de personas, con tasas de crecimiento difícilmente repetibles en otras competiciones.
Tras la audiencia, llegan el consumo y las marcas comerciales. Y ninguna quiere perder la oportunidad de crear vínculos con sus clientes en contextos emocionalmente favorables. Se espera que una nueva industria se consolide en los próximos años en base a una miríada de consumidores (jóvenes y no tan jóvenes) deseosos de nuevas experiencias de entretenimiento. ¿Cuál es el perfil de la audiencia de los e-Sports?
Los beneficios potenciales son tan grandes que incluso algunos países han hecho apuestas fuertes. La pasada primavera, Andorra anunció su voluntad de convertirse en la capital europea de los e-Sports siguiendo una estrategia de ayudas públicas y apoyos a las competiciones e industrias asociadas. ¿En qué consisten estos planes? ¿Qué beneficios tendrán sobre la economía real del país?
Por otra parte, nuevos ídolos se alzan como modelos a seguir. Nombres como Johan Sundstein, Jesse Vainikka o Anathan Pham pulverizan mensualmente los récords de ganancias en juegos como Fortnite, Dota2 o League of Legends y congregan millones de seguidores tras de sí. Pero, ¿hasta qué punto estos nuevos héroes encarnan el ‘altius, fortius, citius’ y los valores del deporte?
Hay otros dilemas. Por ejemplo: ¿serán, nuevamente, los e-Sports un feudo masculino? ¿Qué se debería hacer para evitarlo? ¿Qué papel tienen los medios de comunicación y la propia industria para que el protagonismo también sea femenino? ¿Y qué decir de los hábitos de vida que promueven? ¿Suponen los e-Sports una llamada al sedentarismo y la introversión? ¿Son incompatibles el videojuego y el deporte de base?
Objetivo
El debate planteará puntos de vista complementarios sobre el creciente fenómeno de los e-Sports, intentando señalar los puntos fuertes y débiles de esta industria de tantísimo potencial en los próximos años. Es obligado aprovechar sus evidentes oportunidades y evitar todos los riesgos.
Feedback Sports
Feedback Sports es un encuentro regular y periódico de personas y perfiles vinculados al deporte entendido como industria y no como espectáculo. Esto implica a directivos de clubes, competiciones y federaciones, a deportistas, a representantes de compañías del sector deportivo o patrocinadoras, a políticos y miembros de la administración pública competente, a comunicadores y a representantes de los sectores económicos afines a la industria. En nuestros encuentros se difunden y comparten conocimientos, experiencias y aprendizajes de personas de diversos ámbitos siempre en un espíritu constructivo.